T8Ki8tD

525:  2018/06/13(水) 12:35:28.58 ID:P9xsN0av0
・タイミング合わせたスワイプで回避(体力ノーダメージ) 
・タイミング合わせたガードボタンで気弾弾き(体力ノーダメージ・人造人間等一部キャラ気力回復) 
・ガードボタン長押しでガード(体力削り有り) 
・吹き飛ばされ時タイミング合わせたガードボタンで受け身(敵アーツ連携中断) 
こんな感じにしてくれたら対戦してるなって感じになりそう 

532:  2018/06/13(水) 12:41:01.93 ID:1POBygGY0
>>525 
これ空き時間にやるスマホゲーなんだよね 
何のためのガード無しとピシュン制限か考えようぜ 
お互いガードしてピシュン合戦でじっくり時間かけてやる対戦はCSでもやってろって話 

547:  2018/06/13(水) 12:54:56.27 ID:mIfs0Qvdp
>>525 
懐かしいw 
超武闘伝やりたくなったわ 

554:  2018/06/13(水) 13:00:45.75 ID:a+huUNx2a
>>547 
武闘伝てスーファミやろ? 
懐かしいなぁw 

526: 2018/06/13(水) 12:38:16.45 ID:tIXFjU6v0
今のシステムでもいいからガードは欲しいな
必殺やライジングはガード無効にすればガードゲーにもならんし

527: 2018/06/13(水) 12:38:17.33 ID:8ys8vj1Ap
修正はしてもらいたいけど1回の戦闘時間が長くなるのはやめて頂きたい

530: 2018/06/13(水) 12:40:00.17 ID:lYM3ze080
相手にボコられてるのを一方的にみてる時間が一番虚無感凄いから抜けられるようにして欲しい

539: 2018/06/13(水) 12:47:57.21 ID:f6YwOjbjp
ガードがあると待ちゲーが加速しないか?

540: 2018/06/13(水) 12:49:43.19 ID:P9xsN0av0
>>539
体力削れなかったりガード制限なかったらそうなるけど
回避と同じくガードも使用制限付けて体力もゴリゴリ削れればいいんじゃないかね
まぁ確かにこれ以上戦闘長くなるのはあれだから無い方がいいのか

546: 2018/06/13(水) 12:53:30.34 ID:tIXFjU6v0
回避にドラゴンボール使えればいいんじゃね、完全無敵の切り返しが打てる
ライジングに使うか切り返しに使うか出来れば価値が上がる
ついでにストーリーのパーフェクトが無茶苦茶やりやすくなる

548: 2018/06/13(水) 12:55:39.98 ID:luORjE3q0
>>546
ええな

560: 2018/06/13(水) 13:03:55.56 ID:TzKPEcfGd
気弾はじきはスパキンみたいに左右にフリック操作で弾いて欲しい

553: 2018/06/13(水) 13:00:16.51 ID:5rMmW7bKd
このゲームの対戦要素にそこまでの駆け引きいらねーよ
今のじゃんけんにほんの少し操作性加えたくらいでちょうどいい
ややこしくしたい奴はコンシューマーでもやっとけよマジで

557: 2018/06/13(水) 13:03:22.06 ID:P9xsN0av0
>>553
むしろ本当は今のキャラグラフィックと演出アクションだけ今の使って
操作は激震フリーザなどみたいにカードの特定の組み合わせで技が出るとかで良かったと思う

564: 2018/06/13(水) 13:06:37.13 ID:mIfs0Qvdp
>>557
それだったらライトユーザーもがっつり引き込めただろうな

565: 2018/06/13(水) 13:07:25.27 ID:iyaIDwiS0
>>557
アクションだとあんまりグラ見えないしな

566: 2018/06/13(水) 13:08:04.97 ID:sNMvhEui0
>>557
これすごくわかる
スマホゲーでリアルタイムアクションは合わない

567: 2018/06/13(水) 13:11:48.76 ID:0Rb8kZwk0
ドラゴンボールのカードゲームすでにあるだろ
そっちやれよ

あまり複雑すぎるとライトユーザーが離れていくので、難しいところですね。

引用元: http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/gamesm/1528791730/